Rozwój dziecka · Myślenierozwija powód 3 z listy 15 powodów
Czy gry fabularne rozwijają wyobraźnię i kreatywność dziecka?
Krzysztof Baranowski · aktualizacja: · 3 min czytania · 3 źródła
Na czym to polega na sesji
W grze fabularnej nie ma ekranu, planszy ani gotowych obrazków. Mistrz Gry opisuje słowami, gdzie są bohaterowie i co widzą, a resztę dopowiada wyobraźnia graczy. Drużyna stoi na przykład przed zamkniętą bramą twierdzy: można ją wyważyć, poszukać tajnego przejścia, przekonać strażnika albo przebrać się za kupców. Żadna z tych dróg nie jest „tą właściwą” — liczy się to, co gracze wymyślą i jak to uzasadnią.
To zasadnicza różnica wobec większości gier komputerowych i planszowych, w których możliwe ruchy są z góry zaprogramowane. W grze fabularnej zasady opisują raczej, jak rozstrzygać pomysły (na przykład rzutem kością), a nie jakie pomysły wolno mieć.
Analiza: dlaczego to może działać
Psychologia kreatywności często odróżnia myślenie dywergencyjne — wymyślanie wielu różnych rozwiązań jednego problemu — od myślenia konwergencyjnego, czyli wybierania jednej najlepszej odpowiedzi. Szkoła ćwiczy głównie to drugie. Sytuacje w grze fabularnej wymagają obu: najpierw drużyna zbiera pomysły, potem wspólnie wybiera ten, który spróbuje zrealizować.
Do tego dochodzi element emocjonalny. Dziecko nie rozwiązuje abstrakcyjnego zadania, tylko pomaga bohaterowi, z którym się utożsamia. Autorzy prac o grach fabularnych w edukacji zwracają uwagę, że połączenie zabawy, fikcji i odgrywania roli tworzy bezpieczną przestrzeń do próbowania nowych pomysłów — pomyłka w fikcji nic nie kosztuje1.
Historia
Gry fabularne w dzisiejszej postaci pojawiły się w latach 70. XX wieku, wraz z pierwszą edycją „Dungeons & Dragons” (1974). Od początku przyciągały uwagę tym, że łączą elementy gry, teatru improwizacji i wspólnego opowiadania historii. Badania nad ich związkiem z kreatywnością przyspieszyły dopiero w ostatnich kilkunastu latach, razem z rosnącym zainteresowaniem grami w edukacji.
Co mówią badania
- Porównanie graczy i niegraczy. W badaniu Tsui-shan Chung wzięło udział 170 dorosłych (w wieku 19–63 lat): gracze gier fabularnych „przy stole”, gracze komputerowych gier RPG i osoby niegrające. Gracze gier fabularnych przy stole uzyskali wyższe wyniki w testach myślenia dywergencyjnego2. To badanie porównawcze — pokazuje związek, ale nie rozstrzyga, czy to gra rozwija kreatywność, czy raczej osoby kreatywne częściej wybierają gry fabularne.
- Eksperyment z grupą kontrolną. Scott Dyson i współpracownicy podzielili 39 studentów na dwie grupy. Jedna przez cztery tygodnie grała raz w tygodniu w grę fabularną, druga nie. W grupie grającej poprawiły się wyniki testu kreatywności poznawczej; w przypadku tzw. kreatywności emocjonalnej efekt nie był istotny statystycznie3.
- Ograniczenia. Oba badania dotyczyły dorosłych, a grupy były niewielkie. Wyników nie da się wprost przenieść na dzieci w wieku szkolnym — ale kierunek jest obiecujący i zgodny z tym, co widać przy stole.
Konsekwencje
Dla dziecka gra fabularna jest przede wszystkim zabawą, a ćwiczenie wyobraźni dzieje się przy okazji. Dla rodzica to argument, że dwie godziny przy stole nie są „tylko” rozrywką: dziecko regularnie ćwiczy wymyślanie rozwiązań, których nikt mu nie podsunął. Dla szkoły — że to zajęcia, które uzupełniają naukę opartą na jednej poprawnej odpowiedzi.
Co można zaobserwować
Bez obietnic, ale z doświadczenia przy stole — rzeczy, na które warto zwrócić uwagę po kilku miesiącach grania:
- dziecko proponuje kilka pomysłów zamiast jednego („a może…?”),
- chętniej opowiada historie i rozbudowuje je o szczegóły,
- łatwiej mu wymyślić zabawę bez gotowej instrukcji,
- nie zniechęca się, gdy pierwszy pomysł nie wychodzi.
Tematy do dalszych badań
Brakuje badań z udziałem dzieci w wieku 8–15 lat, dłuższych obserwacji (miesiące zamiast tygodni) i porównań różnych stylów prowadzenia gry. Otwarte pozostaje też pytanie, na ile efekt zależy od Mistrza Gry: czy zachęca drużynę do własnych pomysłów, czy prowadzi ją po z góry ustalonej ścieżce.
Footnotes
-
Daniau, S. (2016). The transformative potential of role-playing games: From play skills to human skills. Simulation & Gaming, 47(4), 423–444. https://doi.org/10.1177/1046878116650765 ↩
-
Chung, T.-S. (2013). Table-top role playing game and creativity. Thinking Skills and Creativity, 8, 56–71. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2012.06.002 ↩
-
Dyson, S. B., Chang, Y.-L., Chen, H.-C., Hsiung, H.-Y., Tseng, C.-C., i Chang, J.-H. (2016). The effect of tabletop role-playing games on the creative potential and emotional creativity of Taiwanese college students. Thinking Skills and Creativity, 19, 88–96. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2015.10.004 ↩
Autor
Krzysztof Baranowski, psycholog (UAM), 20+ lat w grach fabularnych
Opublikowano 28 września 2026 · aktualizacja 28 września 2026
