Dla psychologa i pedagoga szkolnego
Przygoda, która wspiera Twoją pracę z dziećmi.
Dodatkowe narzędzie dla psychologa i pedagoga: gry fabularne w grupie 4–6 osób, w której dziecko ćwiczy bycie z innymi. Nie terapia — dobra grupa, dobry prowadzący i historia, która wciąga.
- Grupa 4–6 osób
- Dorośli MG z niekaralnością
- Spisane zasady bezpieczeństwa

Czym są gry fabularne?
To wspólne opowiadanie historii. Trochę jak teatr improwizacji, tylko przy stole, z kośćmi i prostymi zasadami.
Gracze
Każde dziecko prowadzi jednego bohatera. Mówi, co robi jego postać, rozmawia z drużyną i razem z nią podejmuje decyzje.
Mistrz Gry
Dorosły prowadzący opisuje świat, odgrywa napotkane postacie i pilnuje, żeby każdy przy stole miał swój moment.
Kości i zasady
Rozstrzygają, czy ryzykowny pomysł się udał. Dzięki nim porażka jest częścią opowieści, a nie oceną dziecka.
W odróżnieniu od gry komputerowej nie ma tu ekranu ani gotowej ścieżki — historia powstaje z pomysłów dzieci. W odróżnieniu od planszówki nikt nie wygrywa kosztem innych: drużyna gra razem.
Dlaczego to działa
Pięć mechanizmów, które widać na każdej sesji.
Mała grupa
4–6 osób przy jednym stole. W takiej grupie każde dziecko dostaje głos — przy stole dla sześciu nie da się zniknąć.
Rola jako tarcza
Mówi postać, nie dziecko. Łatwiej spróbować nowego zachowania, gdy nie ryzykuje się sobą.
Stała struktura
Raz w tygodniu, w stały dzień i o stałej godzinie, ta sama drużyna i ta sama opowieść. Przewidywalny rytm, w którym łatwiej się odnaleźć.
Sprawczość
Decyzje dzieci naprawdę zmieniają historię. Dziecko widzi, że jego pomysł coś znaczy dla całej drużyny.
Informacja zwrotna od rówieśników
Drużyna reaguje na pomysły na bieżąco — docenia, dopytuje, proponuje coś w zamian. Uczy się tego przy stole, w bezpiecznej sytuacji.
To nie jest terapia
Gry fabularne to przede wszystkim zabawa. To zajęcia rozwojowe, które mogą wspierać Twoją pracę, ale nie zastępują pomocy psychologicznej ani terapii.
Narzędzia bezpieczeństwa emocjonalnego
Zasady, które chronią dzieci przy stole — spisane i stosowane przez każdego Mistrza Gry.
Standard treści
Gramy w konwencja baśniowo-przygodowa, standard ok. PG-13: bez wulgaryzmów, drastycznej przemocy, horroru, wątków seksualnych i używek, bez walki gracz przeciw graczowi. W drużynie nie ma miejsca na stereotypy, mowę nienawiści i dyskryminację.
Sesja 0
Zanim zacznie się pierwsza przygoda, drużyna razem z Mistrzem Gry ustala, czego nie chce spotkać w historii — np. pająków albo ciemności. Te granice obowiązują przez całą kampanię.
Zasada Stop
Jeśli coś w opowieści jest dla dziecka nieprzyjemne, wystarczy powiedzieć „Stop!”. Mistrz Gry od razu zmienia wątek i nikt nie pyta dlaczego. Złota reguła: nie komentujemy cudzego „Stop!”.
Kontrola scenariusza
Dzieci mają proste, umówione gesty: pauza, przewiń do przodu i cofnij scenę. Każdy może w ten sposób zatrzymać albo zmienić fragment historii bez tłumaczenia się.
Prawo do przerwy
Dziecko może w każdej chwili odejść od stołu albo wyłączyć kamerę. Nie ma to żadnych konsekwencji w fabule — postać po prostu czeka na powrót gracza.
Co może rozwijać się przy stole
Opisujemy to, co dzieje się na sesji — bez obietnic.
Przegląd badań i źródeł zbieramy przy 15 powodach.
Powód 6 · Relacje
Umiejętności społeczne
Decyzje drużyny zapadają w rozmowie. Trzeba wysłuchać innych, przekonać ich do swojego pomysłu albo ustąpić, gdy cudzy jest lepszy.
Powód 11 · Emocje
Radzenie sobie z emocjami
Nie każdy rzut kością się udaje. Porażka postaci jest częścią opowieści, a nie końcem świata, więc dziecko uczy się przegrywać i wracać do gry.
Powód 12 · Emocje
Empatia
Odgrywanie postaci o innej historii, motywacjach i wartościach to ćwiczenie w patrzeniu na świat oczami kogoś innego.
Myślenie
Język
Relacje
Emocje
Pewność siebie
Jak możesz włączyć zajęcia w swoją pracę
Zaproponuj rodzicom
Obok innych Twoich zaleceń: rodzic może zgłosić szkołę dziecka albo zapisać je na zajęcia online — bez czekania na decyzję szkoły.
Zajęcia w szkole dzieckaPrzekaż dyrekcji
Jeśli chcesz mieć zajęcia na miejscu, wyślemy Ci krótkie materiały dla dyrekcji. Możesz też przesłać dalej link do wersji w skrócie.
Wersja w skrócie dla dyrekcjiPorozmawiajmy
15 minut wystarczy, żeby opowiedzieć, jak pracujemy, i odpowiedzieć na Twoje pytania. Zadzwoń: 577 322 777.
Zaznacz rozmowę w formularzu
Kto prowadzi zajęcia
Każdy Mistrz Gry, który prowadzi zajęcia, spełnia wszystkie poniższe wymogi.
Każdy Mistrz Gry:
- jest osobą dorosłą.
- ma zweryfikowane doświadczenie w prowadzeniu gier fabularnych.
- przeszedł wieloetapową rekrutację (formularz, kwestionariusz, warsztat) i nasze szkolenie.
- ma zaświadczenie o niekaralności, zgodnie z wymogami ustawy.
- ma aktualne badania sanepidowskie (zajęcia stacjonarne).
- zna i stosuje nasze zasady bezpieczeństwa na sesji.
W rekrutacji preferujemy osoby z kursem pedagogicznym, kursem wychowawcy lub innym dokumentem potwierdzającym przygotowanie do pracy z dziećmi — nasz system oceny kandydatów bierze to pod uwagę.
Wyślijcie mi materiały dla dyrekcji i rodziców
Zostaw e-mail i szkołę — wyślemy materiały, które możesz przekazać dalej.
Pytania specjalistów
Czym są gry fabularne?
Gry fabularne to wspólne opowiadanie historii: Mistrz Gry opisuje świat, a dzieci decydują, co robią ich bohaterowie — trochę jak teatr improwizacji, tylko przy stole, z kośćmi i zasadami. Więcej piszemy na stronie Czym są gry fabularne.
Dlaczego drużyna liczy 4–6 osób, a nie więcej?
Grupa 4–6 osób to nie ograniczenie organizacyjne, tylko warunek działania tej metody — przy większej grupie dziecko przestaje mieć wpływ na historię i cały efekt znika.
Czy możecie zrobić pokaz?
Tak. Na prośbę szkoły prowadzimy lekcję pokazową dla uczniów albo spotkanie dla rodziców.
Czy to jest terapia?
Nie. Gry fabularne to przede wszystkim zabawa. To zajęcia, które mogą wspierać rozwój kompetencji społecznych i emocjonalnych, ale nie zastępują pomocy psychologicznej ani terapii.
Mówi postać. Dziecko niczym nie ryzykuje.
Wyślemy Ci materiały, które możesz przekazać dyrekcji i rodzicom.
