Przejdź do treści
RPG Po Szkole — strona głównaZapisz dziecko

Rozwój dziecka · Relacjerozwija powód 6 z listy 15 powodów

Czy gry fabularne uczą dzieci umiejętności społecznych?

Krzysztof Baranowski · aktualizacja: · 3 min czytania · 5 źródeł

Na czym to polega na sesji

Bohaterowie stoją na rozdrożu: jedna droga prowadzi przez las, druga przez bagna. Jedno dziecko chce iść szybciej, drugie ostrożniej, trzecie proponuje najpierw wysłać zwiadowcę. Mistrz Gry nie rozstrzyga za drużynę — czeka, aż gracze się dogadają.

W takich chwilach dzieje się to, czego trudno nauczyć na pogadance: trzeba powiedzieć, czego się chce, wysłuchać innych, przekonać ich argumentem albo przyznać, że cudzy pomysł jest lepszy. A ponieważ drużyna gra razem przeciwko przeszkodom, a nie przeciwko sobie, porozumienie opłaca się wszystkim.

Analiza: dlaczego to może działać

Kilka elementów gry fabularnej sprzyja ćwiczeniu umiejętności społecznych:

  • Mała grupa. Przy stole dla kilku osób każdy głos jest słyszalny, a nieobecność w rozmowie od razu widać.
  • Rola jako osłona. Mówi postać, nie dziecko. Łatwiej spróbować nowego zachowania — na przykład stanowczości albo pogodzenia kłótni — gdy w razie potrzeby można się schować za bohatera.
  • Natychmiastowa informacja zwrotna. Drużyna reaguje na pomysły od razu: docenia, dopytuje, proponuje coś w zamian.
  • Wspólny cel. Sukces jest zawsze wspólny, więc współpraca ma sens, a nie jest tylko poleceniem dorosłego.

Część autorów łączy te mechanizmy z teorią społecznego uczenia się Alberta Bandury: dzieci obserwują, naśladują i ćwiczą zachowania w bezpiecznym, powtarzalnym kontekście1.

Historia

Gry fabularne powstały jako rozrywka, ale szybko zauważono ich potencjał wychowawczy i terapeutyczny. Odgrywanie ról jako technika pracy z ludźmi ma długą tradycję w psychologii i pedagogice. Gry fabularne łączą je z elementem, którego zwykłym ćwiczeniom często brakuje: wciągającą historią, do której chce się wracać co tydzień. Teoretyczne opracowania podkreślają, że umiejętności ćwiczone „w grze” mogą przenosić się na umiejętności przydatne w życiu2.

Co mówią badania

  • Japonia, nastolatki w spektrum autyzmu. Kazuhiro Katō opisał zajęcia z grą fabularną dla czterech uczniów japońskiej szkoły średniej I stopnia (odpowiednik naszych klas 7–9). Między pierwszą a czternastą sesją wyraźnie wzrosła liczba wypowiedzi kierowanych do innych graczy oraz umiejętność dochodzenia do wspólnych decyzji3. To raport z praktyki, na bardzo małej grupie.
  • Brazylia, trening umiejętności społecznych. Zespół Germano Henninga prowadził trening umiejętności społecznych z grą fabularną dla nastolatków w spektrum autyzmu. Po sześciu sesjach przy stole wyniki kwestionariusza umiejętności społecznych się poprawiły. Kolejne sesje, prowadzone w czasie pandemii przez internet, dały odwrotny efekt; autorzy piszą, że zajęcia online wymagają osobnych badań4.
  • Przegląd badań. Przegląd publikacji z lat 2013–2023 wskazuje, że gry fabularne wykorzystywane jako interwencja psychologiczna mogą wspierać umiejętności poznawcze i psychospołeczne, ale badania są nieliczne, prowadzone na małych grupach i różnymi metodami5.
  • Szkoła. Opracowanie z 2025 roku analizuje, jak gry fabularne mogą wspierać uczenie się społeczno-emocjonalne w szkołach, także jako zajęcia dla wszystkich uczniów, a nie tylko w pracy terapeutycznej1.

Ważne zastrzeżenie: większość badań dotyczy grup terapeutycznych albo dzieci z konkretnymi trudnościami. Zajęcia RPG Po Szkole to zajęcia rozwojowe, nie terapia — i z takich badań nie wyciągamy obietnic dla każdego dziecka.

Konsekwencje

Dla dziecka to cotygodniowa okazja, żeby ćwiczyć rozmowę i współpracę w sytuacji, która naprawdę je obchodzi. Dla rodzica — zajęcia, na których umiejętności społeczne rozwijają się przy okazji zabawy, a nie w formie lekcji. Dla szkoły i specjalistów — narzędzie, które może uzupełniać pracę z grupą, szczególnie z dziećmi, którym trudno odnaleźć się w dużej klasie.

Co można zaobserwować

Po kilku miesiącach grania warto zwrócić uwagę, czy dziecko:

  • chętniej opowiada o innych członkach drużyny i ich pomysłach,
  • łatwiej zabiera głos w grupie,
  • potrafi zaproponować kompromis albo przyjąć cudzy pomysł,
  • utrzymuje znajomości z drużyny także poza sesją.

Tematy do dalszych badań

Potrzebne są badania z udziałem dzieci bez diagnoz, na większych grupach i z grupą kontrolną, a także porównania zajęć stacjonarnych i online w zwykłych warunkach, a nie w czasie pandemii. Ciekawe jest też pytanie, jak długo utrzymują się efekty po zakończeniu kampanii.

Footnotes

  1. Stubbs, R., i Sorensen, N. (2025). Tabletop role-playing games and social and emotional learning in school settings. Social and Emotional Learning: Research, Practice, and Policy, 100090. https://doi.org/10.1016/j.sel.2025.100090 ↩ ↩2

  2. Daniau, S. (2016). The transformative potential of role-playing games: From play skills to human skills. Simulation & Gaming, 47(4), 423–444. https://doi.org/10.1177/1046878116650765 ↩

  3. Katō, K. (2019). Employing tabletop role-playing games (TRPGs) in social communication support measures for children and youth with autism spectrum disorder (ASD) in Japan: A hands-on report on the use of leisure activities. Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies, 23–28. https://jarps.net/index.php/journal/en/article/view/3 ↩

  4. Henning, G., de Oliveira, R. R., de Andrade, M. T. P., Gallo, R. V., Benevides, R. R., Gomes, R. A. F., Fukue, L. E. K., Lima, A. V., de Oliveira, M. B. B. Z. N., de Oliveira, D. A. M., Werpp, M., Moraes, L., i Lotufo Neto, F. (2024). Social skills training with a tabletop role-playing game, before and during the pandemic of 2020: In-person and online group sessions. Frontiers in Psychiatry, 14, 1276757. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2023.1276757 ↩

  5. Yuliawati, L., Wardhani, P. A. P., i Ng, J. H. (2024). A scoping review of tabletop role-playing game (TTRPG) as psychological intervention: Potential benefits and future directions. Psychology Research and Behavior Management, 17, 2885–2903. https://doi.org/10.2147/PRBM.S466664 ↩

Autor

Krzysztof Baranowski, psycholog (UAM), 20+ lat w grach fabularnych

Opublikowano 28 września 2026 · aktualizacja 28 września 2026

Jak to wygląda na naszych sesjach

Drużyna liczy od 4 do 6 osób i gra razem, a nie przeciwko sobie. Mistrz Gry pilnuje, żeby każdy miał swój moment, a ważne decyzje drużyna podejmuje wspólnie. Spisane zasady bezpieczeństwa — od Sesji 0 po Zasadę Stop — sprawiają, że rozmowa przy stole jest bezpieczna dla każdego.

Sprawdź, jak to wygląda w praktyce — pierwsze sesje są bez opłat.

Zajęcia online — 2 sesje za darmo

Powiązane powody

Wszystkie 15 powodów