Rozwój dziecka · Emocjerozwija powód 11 z listy 15 powodów
Czy gry fabularne pomagają dziecku radzić sobie z emocjami i porażką?
Krzysztof Baranowski · aktualizacja: · 3 min czytania · 4 źródła
Na czym to polega na sesji
Bohater próbuje przeskoczyć przepaść. Rzut kością — i nie wyszło. Postać wisi na krawędzi, drużyna musi ją ratować, a historia skręca w nieoczekiwaną stronę. Nikt nie „przegrał”; po prostu zdarzyło się coś, z czym trzeba sobie poradzić.
W grze fabularnej porażka jest wpisana w zasady. Kości sprawiają, że nie wszystko się udaje, nawet przy najlepszym planie. Dziecko co tydzień doświadcza małych niepowodzeń — i co tydzień widzi, że da się z nich wyjść: razem z drużyną, z nowym pomysłem, czasem z jeszcze lepszą historią niż ta planowana.
Analiza: dlaczego to może działać
- Bezpieczny dystans. Emocje przeżywa bohater, a dziecko razem z nim. Łatwiej nazwać strach czy złość postaci niż własne — a to pierwszy krok do ich rozumienia.
- Porażka bez oceny. Nieudany rzut to zdarzenie w fabule, a nie ocena umiejętności dziecka. Nie ma stopni, rankingów ani przegranych.
- Wspólne radzenie sobie. Drużyna reaguje na niepowodzenie razem, więc dziecko nie zostaje z nim samo.
- Kontrola nad trudnymi treściami. Narzędzia bezpieczeństwa, takie jak ustalenie granic na początku kampanii czy możliwość zatrzymania wątku, dają dziecku poczucie, że emocje w grze nie wymkną się spod kontroli.
Historia
Odgrywanie ról od dawna jest obecne w psychoterapii — na przykład w psychodramie. Gry fabularne, które powstały jako rozrywka, z czasem zaczęły trafiać do gabinetów terapeutów i na zajęcia grupowe. W ostatnich latach pojawiło się kilka przeglądów badań, które próbują uporządkować, co wiadomo o tym zastosowaniu12.
Co mówią badania
- Przegląd o „Dungeons & Dragons”. Sören Henrich i Rachel Worthington przeanalizowali dostępne dowody na terapeutyczną użyteczność tej gry. Zwracają uwagę, że odgrywanie ról w terapii jest dobrze ugruntowane empirycznie, natomiast dowody dotyczące samej gry fabularnej są wciąż niejednoznaczne, i proponują kierunki dalszych badań2.
- Przegląd zastosowań w zdrowiu psychicznym. Daniel Arenas i współpracownicy zebrali badania nad terapeutycznym wykorzystaniem gier fabularnych w obszarze zdrowia psychicznego1.
- Przegląd z lat 2013–2023. Według przeglądu z 2024 roku gry fabularne stosowane jako interwencja psychologiczna mogą pomagać m.in. w radzeniu sobie ze stresem i lękiem społecznym. Autorzy podkreślają ograniczenia: małe grupy i niejednolite metody badań3.
- Szkoła. Opracowanie z 2025 roku opisuje gry fabularne jako możliwe narzędzie uczenia się społeczno-emocjonalnego w szkole4.
Uczciwa granica: większość tych prac dotyczy terapii, często z udziałem dorosłych albo osób z konkretnymi trudnościami. Zajęcia RPG Po Szkole nie są terapią i jej nie zastępują. Z badań wynika raczej to, że mechanizmy obecne przy stole — fikcja, rola, grupa, struktura — mogą wspierać radzenie sobie z emocjami, a nie że każde dziecko osiągnie konkretny efekt.
Konsekwencje
Dla dziecka to regularne, bezpieczne ćwiczenie przegrywania i wracania do gry. Dla rodzica — okazja, żeby porozmawiać z dzieckiem o emocjach bohatera, a przy okazji o własnych. Dla specjalistów — zajęcia, które mogą uzupełniać ich pracę, bez wchodzenia w rolę terapii.
Co można zaobserwować
Po kilku miesiącach grania warto zwrócić uwagę, czy dziecko:
- spokojniej reaguje na drobne niepowodzenia, także poza grą,
- opowiada o emocjach swojej postaci i innych bohaterów,
- szybciej wraca do zabawy po przegranej,
- potrafi powiedzieć, że coś jest dla niego nieprzyjemne.
Tematy do dalszych badań
Brakuje badań na dzieciach w wieku szkolnym poza kontekstem terapii, obserwacji trwających dłużej niż kilka tygodni oraz badań sprawdzających, które elementy gry — fikcja, grupa czy narzędzia bezpieczeństwa — mają największe znaczenie.
Footnotes
-
Arenas, D. L., Viduani, A., i Araujo, R. B. (2022). Therapeutic use of role-playing game (RPG) in mental health: A scoping review. Simulation & Gaming, 53(3), 285–311. https://doi.org/10.1177/10468781211073720 ↩ ↩2
-
Henrich, S., i Worthington, R. (2021, wyd. druk. 2023). Let your clients fight dragons: A rapid evidence assessment regarding the therapeutic utility of „Dungeons & Dragons”. Journal of Creativity in Mental Health, 18, 383–401. https://doi.org/10.1080/15401383.2021.1987367 ↩ ↩2
-
Yuliawati, L., Wardhani, P. A. P., i Ng, J. H. (2024). A scoping review of tabletop role-playing game (TTRPG) as psychological intervention: Potential benefits and future directions. Psychology Research and Behavior Management, 17, 2885–2903. https://doi.org/10.2147/PRBM.S466664 ↩
-
Stubbs, R., i Sorensen, N. (2025). Tabletop role-playing games and social and emotional learning in school settings. Social and Emotional Learning: Research, Practice, and Policy, 100090. https://doi.org/10.1016/j.sel.2025.100090 ↩
Autor
Krzysztof Baranowski, psycholog (UAM), 20+ lat w grach fabularnych
Opublikowano 28 września 2026 · aktualizacja 28 września 2026
