Przejdź do treści
RPG Po Szkole — strona głównaZapisz dziecko

Rozwój dziecka · Emocjerozwija powód 11 z listy 15 powodów

Czy gry fabularne pomagają dziecku radzić sobie z emocjami i porażką?

Krzysztof Baranowski · aktualizacja: · 3 min czytania · 4 źródła

Na czym to polega na sesji

Bohater próbuje przeskoczyć przepaść. Rzut kością — i nie wyszło. Postać wisi na krawędzi, drużyna musi ją ratować, a historia skręca w nieoczekiwaną stronę. Nikt nie „przegrał”; po prostu zdarzyło się coś, z czym trzeba sobie poradzić.

W grze fabularnej porażka jest wpisana w zasady. Kości sprawiają, że nie wszystko się udaje, nawet przy najlepszym planie. Dziecko co tydzień doświadcza małych niepowodzeń — i co tydzień widzi, że da się z nich wyjść: razem z drużyną, z nowym pomysłem, czasem z jeszcze lepszą historią niż ta planowana.

Analiza: dlaczego to może działać

  • Bezpieczny dystans. Emocje przeżywa bohater, a dziecko razem z nim. Łatwiej nazwać strach czy złość postaci niż własne — a to pierwszy krok do ich rozumienia.
  • Porażka bez oceny. Nieudany rzut to zdarzenie w fabule, a nie ocena umiejętności dziecka. Nie ma stopni, rankingów ani przegranych.
  • Wspólne radzenie sobie. Drużyna reaguje na niepowodzenie razem, więc dziecko nie zostaje z nim samo.
  • Kontrola nad trudnymi treściami. Narzędzia bezpieczeństwa, takie jak ustalenie granic na początku kampanii czy możliwość zatrzymania wątku, dają dziecku poczucie, że emocje w grze nie wymkną się spod kontroli.

Historia

Odgrywanie ról od dawna jest obecne w psychoterapii — na przykład w psychodramie. Gry fabularne, które powstały jako rozrywka, z czasem zaczęły trafiać do gabinetów terapeutów i na zajęcia grupowe. W ostatnich latach pojawiło się kilka przeglądów badań, które próbują uporządkować, co wiadomo o tym zastosowaniu12.

Co mówią badania

  • Przegląd o „Dungeons & Dragons”. Sören Henrich i Rachel Worthington przeanalizowali dostępne dowody na terapeutyczną użyteczność tej gry. Zwracają uwagę, że odgrywanie ról w terapii jest dobrze ugruntowane empirycznie, natomiast dowody dotyczące samej gry fabularnej są wciąż niejednoznaczne, i proponują kierunki dalszych badań2.
  • Przegląd zastosowań w zdrowiu psychicznym. Daniel Arenas i współpracownicy zebrali badania nad terapeutycznym wykorzystaniem gier fabularnych w obszarze zdrowia psychicznego1.
  • Przegląd z lat 2013–2023. Według przeglądu z 2024 roku gry fabularne stosowane jako interwencja psychologiczna mogą pomagać m.in. w radzeniu sobie ze stresem i lękiem społecznym. Autorzy podkreślają ograniczenia: małe grupy i niejednolite metody badań3.
  • Szkoła. Opracowanie z 2025 roku opisuje gry fabularne jako możliwe narzędzie uczenia się społeczno-emocjonalnego w szkole4.

Uczciwa granica: większość tych prac dotyczy terapii, często z udziałem dorosłych albo osób z konkretnymi trudnościami. Zajęcia RPG Po Szkole nie są terapią i jej nie zastępują. Z badań wynika raczej to, że mechanizmy obecne przy stole — fikcja, rola, grupa, struktura — mogą wspierać radzenie sobie z emocjami, a nie że każde dziecko osiągnie konkretny efekt.

Konsekwencje

Dla dziecka to regularne, bezpieczne ćwiczenie przegrywania i wracania do gry. Dla rodzica — okazja, żeby porozmawiać z dzieckiem o emocjach bohatera, a przy okazji o własnych. Dla specjalistów — zajęcia, które mogą uzupełniać ich pracę, bez wchodzenia w rolę terapii.

Co można zaobserwować

Po kilku miesiącach grania warto zwrócić uwagę, czy dziecko:

  • spokojniej reaguje na drobne niepowodzenia, także poza grą,
  • opowiada o emocjach swojej postaci i innych bohaterów,
  • szybciej wraca do zabawy po przegranej,
  • potrafi powiedzieć, że coś jest dla niego nieprzyjemne.

Tematy do dalszych badań

Brakuje badań na dzieciach w wieku szkolnym poza kontekstem terapii, obserwacji trwających dłużej niż kilka tygodni oraz badań sprawdzających, które elementy gry — fikcja, grupa czy narzędzia bezpieczeństwa — mają największe znaczenie.

Footnotes

  1. Arenas, D. L., Viduani, A., i Araujo, R. B. (2022). Therapeutic use of role-playing game (RPG) in mental health: A scoping review. Simulation & Gaming, 53(3), 285–311. https://doi.org/10.1177/10468781211073720 ↩ ↩2

  2. Henrich, S., i Worthington, R. (2021, wyd. druk. 2023). Let your clients fight dragons: A rapid evidence assessment regarding the therapeutic utility of „Dungeons & Dragons”. Journal of Creativity in Mental Health, 18, 383–401. https://doi.org/10.1080/15401383.2021.1987367 ↩ ↩2

  3. Yuliawati, L., Wardhani, P. A. P., i Ng, J. H. (2024). A scoping review of tabletop role-playing game (TTRPG) as psychological intervention: Potential benefits and future directions. Psychology Research and Behavior Management, 17, 2885–2903. https://doi.org/10.2147/PRBM.S466664 ↩

  4. Stubbs, R., i Sorensen, N. (2025). Tabletop role-playing games and social and emotional learning in school settings. Social and Emotional Learning: Research, Practice, and Policy, 100090. https://doi.org/10.1016/j.sel.2025.100090 ↩

Autor

Krzysztof Baranowski, psycholog (UAM), 20+ lat w grach fabularnych

Opublikowano 28 września 2026 · aktualizacja 28 września 2026

Jak to wygląda na naszych sesjach

Nieudany rzut kością nie kończy przygody — Mistrz Gry wplata go w historię, a drużyna szuka nowego wyjścia. Gdy coś w opowieści jest dla dziecka zbyt trudne, może powiedzieć „Stop!” albo zrobić przerwę, bez żadnych konsekwencji w grze.

Sprawdź, jak to wygląda w praktyce — pierwsze sesje są bez opłat.

Zajęcia online — 2 sesje za darmo

Powiązane powody

Wszystkie 15 powodów